Módulo 2. Estrategias, instrumentos y nuevos espacios

B. Realidad virtual

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    © Universidad Estatal a Distancia, 2018. B. Realidad virtual. Mercadeo digital para la nueva economía [Audio en podcast].

La realidad virtual es instrumento y espacio para la comercialización al mismo tiempo. Con la masificación de su uso, aparece un nuevo mundo para crear experiencias que pueden ser un complemento valioso y diferenciado en el proceso de comercialización. Las innovaciones que se pueden realizar utilizando estas tecnologías están por descubrirse.

Según Timatsina (2016), la realidad virtual y la realidad aumentada revolucionarán el mundo y “mientras la realidad aumentada mejora la realidad, la realidad virtual ayuda a olvidarla”.

De acuerdo con Titova (2016), para el 2020 el mercado de realidad virtual alcanzará los 30 billones de dólares. Es una tecnología emergente para el público, por lo que representa una oportunidad de diferenciación y de innovación. Titova (2016) hace algunas recomendaciones para integrarla en la estrategia de comercialización:

  • Hacer un video 360 grados: este tipo de video es el centro del concepto. El objetivo es provocar una experiencia de inmersión en determinado ambiente o lugar. Por ejemplo, una persona podría vivir la experiencia de escalar la montaña más alta y observar desde la cima del Chirripó en Costa Rica. Para las personas que no tienen el visor de realidad virtual, este video puede observarse desde cualquier dispositivo.
  • Facilitar el acceso a la tecnología: este paso es una inversión interesante. Desde tener videos 360 hasta ofrecer visores a los clientes como cortesía, las empresas que promuevan su uso y desarrollen contenido como pioneras marcarán una distancia con sus competidores. Hay opciones económicas de visores a los que se les puede poner la marca de la empresa o producir los propios visores con el concepto de esta.
  • Crear un juego o una app con realidad virtual: ambas opciones se convierten en invitaciones para que las usuarias se relacionen con productos, servicios: experiencias y conceptos. El diseño debe aprovechar las expectativas e intereses del público meta para agregar valor, mejorar la relación entre usuarios u otra oportunidad identificada.

Nota

La realidad virtual o virtual reality (VR), se refiere a “un mundo que, a pesar de no tener una realidad física, es capaz de darle al usuario –a través de una estimulación adecuada del sistema sensorial–, la impresión perfecta de estar en interacción con un mundo físico (Coiffet, 1995, p. 14). Otra definición propuesta por Biocca y Levy (1995, p. 17) señalan que la realidad virtual busca la inmersión de los canales sensomotores humanos en una experiencia vital generada por ordenador”.

Para que funcione y exista la realidad virtual, se requiere de un hardware (una computadora con elementos periféricos de entrada o sensores que capturan las acciones de las personas, por ejemplo: guantes que detectan los movimientos de las manos, o incluso micrófonos que graban la voz; y de salida o efectores que traducen la acción en sonidos o imágenes a través de sistemas de sonidos o pantallas de proyección que provocan la sensación en la persona) y software que ofrece en sí la “escena interactiva”, generalmente, a través del modelo geométrico 3D; programas de simulación sensorial, ya sea visual, auditiva o táctil; y de simulación física. Todo lo anterior crea la experiencia, sensaciones y comportamientos que sentimos de manera virtual.

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