1. Definición del tipo de aplicación

Una vez que se ha decidido elaborar un multimedio, y dependiendo de las necesidades que demanden los objetivos que se persiguen, se decide el tipo de aplicación que va a desarrollarse, entre los siguientes:

  • Juegos: son aplicaciones que permiten al usuario la interacción y, por medio de ella, resolver retos. Los más populares son las aventuras en 3D, mezclan lo tradicional con la realidad virtual. Poseen gran espectacularidad y realismo.

  • Cuentos: son libros plasmados en un soporte informático, en donde el propio lector elige el camino por el que va a continuar la historia. El usuario puede interactuar con los personajes y éstos responderán de alguna forma determinada, mediante música, animaciones, etc.

  • Programas educativos infantiles: están pensados principalmente para el público infantil. Son programas que combinan historias, cuentos y juegos con contenidos didácticos y educativos, consiguiendo que los niños asimilen conceptos que les son difíciles o aburridos.

  • Enciclopedias: Son grandes bases de datos que, mediante un sistema de búsqueda, le permite al usuario encontrar la información que necesita. Tienen la ventaja de que pueden narrar la información, incluir música, gráficos e ilustraciones interactivas (que responden a nuestras acciones), ejemplos prácticos en formato de video o animación y la posibilidad de que el usuario sea el que elija la forma de acceder la información. Este tipo de multimedia representa grandes volúmenes de información que se transfieren de medio impreso al medio digital. Generalmente el formato de distribución es el disco compacto, aunque encontramos referencias a enciclopedias dentro de la red.

  • Atlas: es un caso particular de las enciclopedias temáticas. Presentan multitud de información mediante mapas ilustrados interactivos. Existen atlas de muy distintas clases: geográficos, médicos, de carreteras, oceanográficos, etc.

  • Libro electrónico: El libro electrónico se define esencialmente como un objeto de lectura publicado digitalmente con el código comunicativo, visual y de objeto con que el libro y otros productos afines han llegado a nuestros días (Muiños, 2003). También se define como un conjunto de páginas que contienen enlaces que permiten “viajar” a través del documento o incluso a sitios fuera de la aplicación.

  • Tutoriales: Son materiales elaborados con contenidos teóricos que, mediante su presentación y, en algunos casos, ejercicios prácticos, pretenden explicar al usuario un determinado tema o conceptos relevantes sobre este. En general están dirigidos al mundo académico, laboral y profesional. Pueden ser utilizados para aprender matemáticas, física, química, música, o algunas funciones específicas dentro del ambiente laboral, etc.

  • Simuladores: Son programas que imitan el comportamiento de actividades de la vida real. Se emplean para poder practicar muchas de las actividades que resultan peligrosas o difíciles de reproducir en el salón de clases. Pueden utilizarse en medicina, ingeniería, física, etc.

  • Multimedios para la enseñanza- aprendizaje: son aplicaciones que se diseñan y desarrollan siguiendo un modelo pedagógico. En general, los sistemas de apoyo al aprendizaje presentan una interfaz común, objetivos, la exposición de un tema, ejercicios de autoevaluación, mayor interactividad mediante herramientas de aprendizaje en línea, foros donde el estudiante puede discutir sus propias propuestas sobre los temas desarrollados, correo electrónico para comunicarse con otros estudiantes y con los profesores.
    Este disco compacto (Elaboración de multimedios) es un ejemplo de un multimedio para la enseñanza-aprendizaje.