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1. Definición del tipo de aplicación
Una
vez que se ha decidido elaborar un multimedio, y dependiendo
de las necesidades que demanden los objetivos que se persiguen,
se decide el tipo de aplicación que va a desarrollarse,
entre los siguientes:
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Juegos:
son aplicaciones que permiten al usuario la interacción
y, por medio de ella, resolver retos. Los más populares
son las aventuras en 3D, mezclan lo tradicional con la
realidad virtual. Poseen gran espectacularidad y realismo.
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Cuentos:
son libros plasmados en un soporte informático,
en donde el propio lector elige el camino por el que va
a continuar la historia. El usuario puede interactuar
con los personajes y éstos responderán de
alguna forma determinada, mediante música, animaciones,
etc.
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Programas
educativos infantiles: están pensados principalmente
para el público infantil. Son programas que combinan
historias, cuentos y juegos con contenidos didácticos
y educativos, consiguiendo que los niños asimilen
conceptos que les son difíciles o aburridos.
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Enciclopedias:
Son grandes bases de datos que, mediante un sistema de
búsqueda, le permite al usuario encontrar la información
que necesita. Tienen la ventaja de que pueden narrar la
información, incluir música, gráficos
e ilustraciones interactivas (que responden a nuestras
acciones), ejemplos prácticos en formato de video
o animación y la posibilidad de que el usuario
sea el que elija la forma de acceder la información.
Este tipo de multimedia representa grandes volúmenes
de información que se transfieren de medio impreso
al medio digital. Generalmente el formato de distribución
es el disco compacto, aunque encontramos referencias a
enciclopedias dentro de la red.
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Atlas:
es un caso particular de las enciclopedias temáticas.
Presentan multitud de información mediante mapas
ilustrados interactivos. Existen atlas de muy distintas
clases: geográficos, médicos, de carreteras,
oceanográficos, etc.
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Libro
electrónico: El libro electrónico se
define esencialmente como un objeto de lectura publicado
digitalmente con el código comunicativo, visual
y de objeto con que el libro y otros productos afines
han llegado a nuestros días (Muiños, 2003).
También se define como un conjunto de páginas
que contienen enlaces que permiten “viajar”
a través del documento o incluso a sitios fuera
de la aplicación.
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Tutoriales:
Son materiales elaborados con contenidos teóricos
que, mediante su presentación y, en algunos casos,
ejercicios prácticos, pretenden explicar al usuario
un determinado tema o conceptos relevantes sobre este.
En general están dirigidos al mundo académico,
laboral y profesional. Pueden ser utilizados para aprender
matemáticas, física, química, música,
o algunas funciones específicas dentro del ambiente
laboral, etc.
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Simuladores:
Son programas que imitan el comportamiento de actividades
de la vida real. Se emplean para poder practicar muchas
de las actividades que resultan peligrosas o difíciles
de reproducir en el salón de clases. Pueden utilizarse
en medicina, ingeniería, física, etc.
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Multimedios para la enseñanza- aprendizaje: son aplicaciones que se diseñan y desarrollan siguiendo un modelo pedagógico. En general, los sistemas de apoyo al aprendizaje presentan una interfaz común, objetivos, la exposición de un tema, ejercicios de autoevaluación, mayor interactividad mediante herramientas de aprendizaje en línea, foros donde el estudiante puede discutir sus propias propuestas sobre los temas desarrollados, correo electrónico para comunicarse con otros estudiantes y con los profesores.
Este disco compacto (Elaboración de multimedios) es un ejemplo de un multimedio para la enseñanza-aprendizaje.
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