
El proceso de asesoría inició con la planificación pedagógica y técnica del entorno virtual, para lo cual se utilizó la Matriz de Organización y Diseño de la Asignatura o Curso Virtual, procurando su alineación con el Diseño Curricular. Asimismo, se incorporó una propuesta de gamificación basada en la metáfora de un museo, denominada “Museo Cerebrarte”, y se estableció un cronograma de trabajo para orientar las diferentes etapas del proceso.
Como parte del desarrollo de la propuesta de gamificación, se coordinó con la diseñadora gráfica del PAL para definir los elementos visuales que contribuirían a identificar y caracterizar el juego, incluyendo un kit de herramientas visuales (lupa, pinzas, brocha, etc). Se construyó una identidad gráfica coherente mediante íconos, banners y otros recursos visuales asociados con cada unidad.
Se avanzó en el diseño instruccional del curso, mediante la definición de las instrucciones para las actividades, los recursos, los instrumentos de evaluación y los criterios de usabilidad. De manera posterior, se realizó el montaje progresivo del entorno en el Campus Virtual AprendeU, mediante la configuración de recursos y actividades, restricciones de acceso, condiciones de finalización, rúbricas, calificaciones y elementos lúdicos y gráficos
Por último, se validó el funcionamiento integral del curso. Además, se establecieron recomendaciones para su monitoreo y mejora continua, con lo cual se concluyó formalmente la asesoría y se dejó el entorno virtual preparado para su oferta académica.
Más información
Objetivo y meta de desarrollo sostenible:
De aquí a 2030, asegurar el acceso igualitario de todos los hombres y las mujeres a una formación técnica, profesional y superior de calidad, incluida la enseñanza universitaria
Territorio de influencia:
Contacto:
Productor académico: Ileana María Salas Campos
Docente: Ana Isabel Reyes Solano
Encargada de cátedra: Erika Gutiérrez Solís
Tipo de material:
Dependencia solicitante:
Fecha de publicación:
Primer cuatrimestre de 2026.