Cómo crear una estrategia de gamificación, que utilice insignias digitales

Interacción Producción académica
estrategias gamificadas

Para crear una estrategia de gamificación, que utilice insignias digitales, en una asignatura universitaria, se requiere una planificación cuidadosa y un enfoque integral. Este enfoque no solo busca aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes, sino también fomentar un aprendizaje significativo y autorregulado. A continuación, se describen los pasos necesarios para implementar esta estrategia. Además, adjuntamos una “Plantilla para la creación de estrategias de gamificación”, que puede ser de utilidad para poner en práctica lo explicado en esta publicación.

1. Definir los objetivos de aprendizaje

En primer lugar, es fundamental establecer los objetivos de aprendizaje que se desean alcanzar a través de la gamificación, los cuales deben alinearse con las metas educativas del curso (Rodríguez-Martínez, 2021). Los objetivos deben ser medibles y alcanzables, lo que permite evaluar el progreso de los estudiantes de manera efectiva. Además, es crucial considerar las expectativas y necesidades de los estudiantes, ya que su participación activa es esencial para el éxito de la estrategia (Cobos Velasco, 2022).

Asimismo, es necesario tener claridad sobre los comportamientos que se desean fomentar y establecer las acciones que serán consideradas valiosas, como el trabajo colaborativo, la puntualidad en las entregas o la iniciativa del aprendizaje autónomo. Finalmente, se debe tomar en cuenta que la gamificación puede combinarse con otras estrategias educativas innovadoras, para maximizar su efectividad (Fica Morales et al., 2022).

2. Establecer la dinámica del juego

El siguiente paso es diseñar las dinámicas de juego, que se utilizarán en el curso. Esto incluye la selección de elementos de gamificación, como: sistemas de puntos, niveles, narrativa, y, en particular, las insignias digitales.

Las insignias actúan como reconocimientos visuales del logro de los estudiantes, lo que puede aumentar su motivación intrínseca (Morocho Palacios et al., 2023). Además, la gamificación permite utilizar sistemas informáticos para la evaluación de competencias, lo que puede ser particularmente útil en un entorno universitario (Hernández-Horta et al., 2018). Más información sobre las insignias digitales se puede encontrar en la publicación de Sonar Multimedia: ¿Qué son las insignias digitales? (Sánchez, 2024).

La elección de las insignias debe ser coherente con los objetivos de aprendizaje y debe reflejar logros específicos, como la finalización de tareas, la participación en discusiones o la superación de exámenes.

Las actividades del curso se pueden dividir en niveles o módulos y permitir que las insignias desbloqueen el acceso a contenido más avanzado o herramientas adicionales. Además, es posible establecer objetivos intermedios, que se pueden lograr y, al hacerlo, se obtienen insignias, las cuales muestran el avance realizado.

3. Concretar la plataforma gamificada

El diseño de la plataforma o el entorno virtual donde se implementará la gamificación, es otro aspecto para tomar en cuenta. Se recomiendan utilizar herramientas digitales, que faciliten la interacción y el seguimiento del progreso de los estudiantes.

Por ejemplo, plataformas como Educaplay han demostrado ser efectivas en la implementación de estrategias de gamificación en contextos educativos (Rodríguez-Martínez, 2021). Otras plataformas, que permiten estas funciones, son los sistemas de administración de los aprendizajes (LMS, Learning Management System, sus siglas en inglés,) como Moodle, Canvas o Blackboard.

Además, es importante que la plataforma permita la retroalimentación continua, lo que ayuda a los estudiantes a comprender su progreso e identificar áreas de mejora (Montenegro Cruz et al., 2022). La retroalimentación es un componente clave en el aprendizaje autorregulado, ya que fomenta la reflexión y la autoevaluación (Zambrano-Álava et al., 2020).

4. Diseñar las insignias digitales

Llega el momento de diseñar las insignias digitales. Se debe iniciar por elegir las categorías de insignias, según las competencias o habilidades que se desean reconocer. Algunos tipos comunes incluyen:

  • Insignias de logro, por alcanzar ciertas habilidades o conocimientos teóricos.
  • Insignias de participación, para quienes asistan o participen activamente.
  • Insignias de colaboración, para estudiantes que ayuden a sus compañeros.

Se deben definir los requisitos específicos para ganar cada insignia, manteniendo las metas claras y alcanzables, y coordinar con los demás elementos de gamificación definidos para la asignatura.

En cuanto al diseño de las insignias, se debe asegurar que sean visualmente atractivas y representen los logros de los estudiantes, para esto es bueno seguir recomendaciones de diseño gráfico, como las expuestas en Sonar Multimedia: Recomendaciones para el diseño de insignias digitales dentro del sistema INSIGNIA-UNED (Herrera Sánchez, 2023).

5. Implementar el sistema de insignias digitales

Luego de contar con la plataforma gamificada y el diseño de las insignias, se debe utilizar un sistema de insignias digitales, como insignia.uned.ac.cr, que se pueda integrar con la misma plataforma. Este sistema permitirá gestionar y emitir las insignias de forma automatizada, conforme se van alcanzando los objetivos y las metas del curso.

En Sonar Multimedia hay una guía con los pasos para crear insignias, en el sistema INSIGNIA-UNED (Herrera Sánchez, 2022), que puede ser de utilidad. Otros sistemas similares son Badgr y Credly, los cuales cuentan con opciones gratuitas y de pago, para la gestión de las insignias.

6. Inicio del curso y socialización con los estudiantes

Luego de haber pasado por todas las etapas anteriores (planificar, implementar la gamificación y crear las insignias), llega el momento de iniciar el curso. Al principio, lo más importante es realizar una correcta socialización de la dinámica elegida, con los estudiantes. Se debe introducir el concepto de gamificación y explicar cómo funcionarán las insignias digitales. Es fundamental crear un ambiente de aprendizaje positivo y motivador, donde los estudiantes se sientan cómodos para participar y asumir riesgos. La comunicación clara de las reglas del juego y los criterios, para obtener las insignias, es esencial para evitar confusiones y fomentar la participación activa (Cobos Velasco, 2022).

Durante la implementación, se debe monitorear el progreso de los estudiantes y la efectividad de la estrategia de gamificación. Esto puede incluir la recolección de datos sobre la participación, el rendimiento académico y la satisfacción de los estudiantes con la experiencia de aprendizaje.

7. Evaluar y ajustar la estrategia de gamificación

La recolección de datos mencionada en el paso anterior, servirá para evaluar y ajustar la estrategia de gamificación. Es importante observar cómo interactúan los estudiantes con el sistema, cuáles son las insignias más populares y cuáles no parecen motivarlos. Con esta información se podrán hacer ajustes a la estrategia, siempre asegurando que se mantenga alineada con los objetivos de aprendizaje.

Al final del curso, se debe realizar una evaluación de la estrategia utilizada, preguntándoles a los estudiantes si encontraron útil o motivadora la experiencia. Luego, se deben analizar los resultados obtenidos, con respecto a los objetivos establecidos al inicio del proceso. La evaluación debe considerar tanto el rendimiento académico de los estudiantes como su nivel de motivación y compromiso con su aprendizaje (Corchuelo Rodríguez, 2018).

La realimentación de los estudiantes es valiosa, porque puede proporcionar información sobre su experiencia y hacer sugerencias para futuras implementaciones de la estrategia. Esto permitirá mejorar las prácticas y adaptar la gamificación a las necesidades cambiantes de los estudiantes (Heredia-Sánchez et al., 2020).

Para finalizar, esta estrategia gamificada no solo convierte el proceso de aprendizaje en algo más dinámico, sino que también permite que los estudiantes obtengan reconocimientos visibles por su esfuerzo y sus logros, situación que puede contribuir al sentido de progreso y satisfacción en el curso. La literatura académica respalda la importancia de cada uno de estos pasos y destaca que una implementación cuidadosa y reflexiva puede resultar en un aumento significativo de la motivación y el compromiso de los estudiantes, así como en un aprendizaje más significativo y autorregulado.

Referencias

Cobos Velasco, J. (2022). El uso de la gamificación para aumentar la participación y el compromiso estudiantil. Nexus Research Journal, 1(1), 45-55. https://doi.org/10.62943/nrj.v1i1.5

Corchuelo Rodríguez, C. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. EDUTEC, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (63). https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927

Fica Morales, A., Burgess Jaramillo, V., González Salgado, T. & Rojas Pino, M. (2022). Gamificación en medicina de urgencia. Revista Española de Educación Médica, 3(3). https://doi.org/10.6018/edumed.531501

Heredia-Sánchez, B., Pérez-Cruz, D., Cocón-Juárez, F. & Zavaleta-Carrillo, P. (2020). La gamificación como herramienta tecnológica para el aprendizaje en la educación superior. Revista Docentes 2.0, 9(2), 49-58. https://doi.org/10.37843/rted.v9i2.144

Hernández-Horta, I., Monroy-Reza, A. & Jiménez-García, M. (2018). Aprendizaje mediante juegos basados en principios de gamificación en instituciones de educación superior. Formación Universitaria, 11(5), 31-40. https://doi.org/10.4067/s0718-50062018000500031

Herrera Sánchez, D. (2022). Pasos para crear insignias en el sistema INSIGNIA-UNED. Sonar Multimedia [blog]. https://multimedia.uned.ac.cr/pem/wp/sonar-multimedia/?p=464

Herrera Sánchez, D. (2023). Recomendaciones para el diseño de insignias digitales dentro del sistema INSIGNIA UNED. Sonar Multimedia [blog]. https://multimedia.uned.ac.cr/pem/wp/sonar-multimedia/?p=493

Montenegro Cruz, N., Hernández Fernández, B., Serrano Mesía, M. & Lule Uriarte, M. (2022). App de gamificación para la retroalimentación formativa en estudiantes de secundaria. Horizontes Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 6(26), 2019-2030. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v6i26.470

Morocho Palacios, H., Cuenca Cumbicos, K. & Tapia Peralta, S. (2023). El impacto de la gamificación en la motivación y el aprendizaje de los estudiantes de matemáticas de educación básica superior. Ciencia Latina, Revista Científica Multidisciplinar, 7(3), 6494-6505. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i3.6650

Rodríguez-Martínez, B. (2021). La gamificación como predictores de la integración en la enseñanza. Revista Docentes 2.0, 11(2), 57-65. https://doi.org/10.37843/rted.v11i2.253

Sánchez, M. (2024). ¿Qué son las insignias digitales? Sonar Multimedia [blog]. https://multimedia.uned.ac.cr/pem/wp/sonar-multimedia/?p=719

Zambrano-Álava, A., Lucas-Zambrano, A., Lucas-Zambrano, M. & Luque-Alcívar, K. (2020). Gamificación y aprendizaje autorregulado. Episteme Koinonia, 3(5), 287. https://doi.org/10.35381/e.k.v3i5.847


Equipo de apoyo de esta entrada

Revisión de estilo: Seidy Maroto Alfaro.

Autor


Cite este texto:

Sánchez M. (2024) Cómo crear una estrategia de gamificación, que utilice insignias digitales. Sonar Multimedia [blog]. https://multimedia.uned.ac.cr/pem/wp/sonar-multimedia/?p=727

Artículos relacionados


Escritura UX: Elementos clave y mejores prácticas

07 Noviembre, 2024
Mario Badilla Quesada